The Magic Laboratory<マジラボ!>
このブログでは一切触れていないゲーム作成という細々とした趣味がありまして、3月の頭に新作を発表したんですがこれが思ったより好評だったので感謝の記事です。
※とりあえず宣伝兼ねてリンクを張っておきますね(よかったら遊んでね)
スマホ/ブラウザ版(ゲームアツマール)
ダウンロード版(ふりーむ!)
さてさて。
まず何をもって好評と言っているのかというと、もらった感想の数もそうなんですが数名の方にゲーム実況をしていただけたというのが人生初の経験でもう嬉しくて嬉しくてですね。これらを紹介したくてこの記事を書き始めました。
この場を借りてお礼申し上げます。みんなも見てやった気になろうぜ!
のんぶるさん
【The Magic Laboratory <マジラボ!>】#01 フォロワーが作ったゲームをやっちゃう - YouTube
白米さん
(ゆっくり実況)魔法を作る少女 その1【マジラボ】 - ニコニコ動画
(ゆっくり実況)魔法を作る少女 その1【マジラボ】 - YouTube
のらねこさん
【フリーゲーム】魔法少女が母の跡を継いで一人前の魔法士になる Part1 【マジラボ】 - YouTube
以上でこの記事の役目は8割終わりです。です、が、以降は完全にプレイしてくれた方 or 実況を見た方向けの文章になります。
多かった質問とか疑問点について書くよ。
Q.この子たち何歳?
サクラちゃん15歳というのだけは決めてました。
リオ君は生意気な年下キャラのつもりでスタートしたんですが、最後まで書ききった今となってはちょっとイメージが変わったんですよね。
サクラ15歳 リオ16歳 ※ただしサクラはリオのことを年下だと思っている
とかが美味しい気がしますがいかがでしょうか。(聞くな)
Q.拡散性と影響性はいくつあればいいの?
この2つは数値がそのまま効果の付くパーセンテージになってます。
突発現象で10増えれば10%で有効になるので序盤でも運がよければ全体魔法とかリソース+2が使えるようになります。
例外として、Bランク試験だけは運ゲーにしたくなかったので拡散性が80あれば合格確定にしています。
Q.最後の魔法の数値は意味あるん?
エンディング2に辿り着く魔法が何気に3種類6パターンあります。
「一番大きな値がどれか」で種類が決まって、「値の合計が100を超えたか」によって効果の強弱が決まります。
Q.リオの顔の模様とか固有技は何?
最初はなんか魔族との異文化交流みたいな話を考えてたのでその名残です。
なのでぶっちゃけ意味を失ってるんですが、冷静に考えると素手で引っかくのはもはや体術ってレベルじゃないですよね…
当初の話でいうとサラマンダーは完全に悪役のはずだったんですが、何か書いてるうちに良い人になっちゃいましたね。
Q.お父さんは家で何してるの?
これ正直何も考えてなかったので「家で本ばっかり読んでる」って言われて笑ってしまいました。
べ、別に無職ではないと思いますよ。デスクワークなんでしょう。
Q.作者はア〇リエ好き?
すみません気にはなってるけどやったことないシリーズなんです。
魔法生成画面でゴリゴリに影響を受けてるのはドラクエ10の職人ですね。
数字にフキダシを付けたらそれっぽさが増すと思います。
なおこのブログでドラクエの話題が出たのは240日ぶりだそうです
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続いてバグの指摘以外のコメントやフィードバックで修正した箇所の紹介です。
初版と比べるとだいぶ遊びやすくなってると思うので本当に皆さまのおかげですありがとうございます。
エンディングをコンプしたか確認したい
この気持ち悪さはごもっともなので、割と早い段階で実績プラグインを導入してタイトル画面から確認できるようにしました。
ノーマルエンドの項目にベストエンドへのヒントを書けたり、自分でもかゆかったところに手が届いた感じになってよかったです。
最後のイベントが長すぎる
スミマセンここはどうしても一息で書きたかったので…
とはいえマルチエンドで何度もラスボスと戦う想定なのはその通りなので、まず1つでもエンディングを見ていればスキップできるようにしました。
更にその後、実況動画でラスボス初勝利までの試行錯誤や再準備が大変そうなのを見て、敗戦→あきらめると選んだ場合にも次回からスキップできるようになりました。
雑魚が多すぎてうざい
こ、ここもスタミナを消費させるゲームの都合上なところはあるんですが、他の方が遊んでるのを傍から見て自分でも「うぜえな…」と思ったので少し間引きました。
メリットが少ないという指摘も多かったんですが、雑魚と数回戦う→泉の素材が回復→魔法を作って経験値とお金に変換…というシステムなので間接的に戦闘で稼ぐ仕組みにしてるつもりではいます。
つまり強い敵と戦うメリットがないのはその通りなので…ごめん…
Aランク試験が難しい
ラクリマさんがヒントをくれるのって魔法生成の回数によるんですけど、最低限しか魔法を作らずにガンガン進むとレベルが先行してノーヒントで挑むことになるんですよね。
逆に序盤から魔法を作りまくってる人にはだいぶ早い段階でヒントが開示されて、いざAランク試験だっていう頃には忘れてしまいかねないのが悩ましいところでした。
ここに関しては、試験に落ちた場合に無料で再試験を受けられるようにしました。デメリットなしで試行錯誤できる場っていうのも楽しそうだったのでヨシ!
ヒュドラが強い
単純にパラメータを少し下げつつ、予告の後の行動がブレスと連続攻撃で交互に来るのがまあわかりづらかったので調整してます。具体的には、ブレスの時は炎の力をまとう(泉のユニコーンが使ってたバリアチェンジ的なやつ)ようになりました。
こうすると一時的に氷弱点になって攻めやすいし、クエストでもらった炎のペンダントにも着想しやすいかな…と。思ってはいるんですが調整後に遊んでいただいた方、いかがでしたでしょうね…
四層の最後のエリアで迷う
これは誰かに何か言われたわけではないんですが、実況動画を見ていて「同じような風景だから一度通った場所かどうかわかんねえなあ」と思ったので道中にオブジェを付け加えたりしてます。
リオの火力が低い
バランス調整の際にインパクト系の火力をひっそりと上げています。
単純に数字を盛っただけではなく、消費リソースの数に応じて指数関数的に威力が伸びるような式にしてみました。
ラスボスが強すぎる
ごめんここは直してねえや
全体的にパターンを読んで対処するゲームにしたつもりなので、まともにぶつかるときついバランスにしています。
・攻撃→攻撃→準備→強攻撃 の繰り返し
・魔法反射か物理反撃かで次の行動がわかる
という2点を押さえると楽になると思います。
※ネタばれ全開ですが参考にどうぞ
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ちょっと調子に乗ってきた自覚があるのでこの辺にしておきます。
こんな素人作品に興味を持っていただいて本当にありがとうございました!!
次回作とかは特に考えてないですがまた何か作ったらよろしくね~