つです。

業者じゃないよ。

旅芸人とレンジャーと(ペアダークキング2 前編)

どうもこんにちは。

ちゃんハル氏のブログの企画で旅芸人とレンジャーの2人でダークキングへ行っているのを見て、自分ならどう対策を練るかな~と思案していたらだんだんとやる気が出てきまして。

旅2ダークキングを打開済みのヨンメさんにお付き合いいただいたので、いつものように自分はこうしました!!というのを記しておきたいと思います。 

 

なおタイトルの通り、最終的なターゲットはダークキング2で、今回は前編です。

よろしくお願いします。

 

  

事前検討:レンジャーでどう貢献するか

ぶっちゃけ、旅2の片方をレンジャーにするのは旅芸人への負担だと思っています。

どんな構成だろうと人数を減らした際にぶち当たる問題は「回復に手一杯で攻撃できない」なので、通常攻撃を天地のかまえでノーダメージにできること、また水流・アクロによって物理攻撃をひらひらと避けることが旅芸人による少人数突破の根底にあるのは間違いありません。

 

それに対してレンジャーがタゲ時に取れる行動はやいばのぼうぎょ一択。

どんなに作戦を練ろうとも、旅芸人ペアの片割れをレンジャーにすることで回復行動が増えてしまうのはどうしても避けられない事実なのです。

 

では旅芸人と組んだレンジャーはどういうところに貢献できるか?

旅芸人にはなくてレンジャーにあるものというと…

げきりんマヌーサとあんこくのきりによる幻惑

ポルカによるHPMP自動回復

ベホイムの単体回復能力

 

最初の2つは説明するまでもないので割愛しますが、3つ目のベホイムは特に今回のコンセプトとして準備しようと思ったところです。

 

まず旅芸人が苦手なことを考えていくと、ダメージを受けてからのリカバリが挙がってくるかと思います。

彼らが瀕死状態からHP全快まで持っていくにはハッスルダンスを3回や、HPパサーを駆使したりしても2回は行動が必要だからです。

超ハッスルもあるけどまぁCT技なので…

 

そこにレンジャーが祈りベホイムで700超えの回復力を披露したらどうでしょうか?

あるいは回復したけど微妙に全快まで届かなかったところにポルカの自動回復が付いていたらどうでしょうか??

 

…いやもうね、旅芸人目線でレンジャーナイス!!と感じてもらえる瞬間(付け入る隙ともいう)がこういうところしか思い付かなかったんですよね。

足を引っ張っていた分を取り戻せるのかは怪しいんですが、事前準備として単体回復能力を伸ばすことは旅芸人と組む上で重要なファクターだと考えました。


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そう。だからこんな絆のエンブレムを用意してみたよ、というお話。

何というか、こういうピンポイントな対策を考えてるときが一番楽しいんですよね…

 


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ついでにベホイムの威力を追求するためにアプデからゼルメアに通いつめ、サブキャラの金庫を開けてポールスターを揃えてみました。

エトワールと違って効果が汎用的で優秀なので当分使えるはず!

 

さぁ楽しい検証タイムです。

レンジャーとしては異例のかいふく魔力577から放たれる素ベホイムの威力は…!

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う、うん、つよい。これは強いよ。

強いんだけども、レーザーや通常攻撃を全快するにはあと一歩が足りないなあと思わざるを得ない感じ…!なんか惜しい…!!

 

でも逆に言うとポルカが入ってたりヘナトスが効いてたりすると充分に実用的になるのでこれはこれで良い準備だった…と思いま、す。(歯切れ悪い)

 

どちらにせよ2回必要になるなら、ある程度魔力を下げて別の何かに変えるのも手ですね。このままだと祈りが入ったら逆に過剰な回復量になっちゃいますしね。うん。それ強みか?

 

実践結果:レンジャーの駄目なところ

まず今回の主な攻撃手段として、デュアルカッターを使うかスライムブロウを使うかを真剣に悩んでいました。


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見ての通り、素のダメージで比べると同じ程度なのですが…


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スライムブロウは会心時のダメージの伸びがすごいので、会心錬金と併用するとちょっと楽しいというのは意外と知られてない事実。たぶん。

(楽しいだけで実用的かは怪しい)

 

対してデュアルカッターはヘナトス錬金と併用して攻撃力ダウンを狙っていきます。

そこまでポンポン入るものでもないんですが、攻撃力があほみたいに高い敵に対してはヘナトスが超有効なのは言うまでもないですね。

 

一長一短かとは思いますが、前述の通り今回は単体回復能力をコンセプトに据えたかったため、まず最初は安定感を求めてヘナブメ&ヘナ腕で臨みました。

この選択自体は別に間違っていなかったと思います。が…

 

問題はもっと根本的なところにありました。

 

というかこの問題は対レグナードで散々直面してきたわけなのですが、レンジャーの攻撃はどれも硬直が長すぎる…!!

 

相手の攻撃を捌いた後、やみのはどうを避けた後、あるいは召喚を眺めているとき、旅芸人は合間にさらっと氷結らんげきを叩き込んでから次の行動に備えます。 

しかしレンジャーにはそれができない!

どうやったって見てるだけ or 被弾覚悟の攻撃になってしまう!

 

かつてのレン4以上に、2人パーティだとこの問題が顕著に現れてくるのでした。

受けのための行動は多くて攻めのための行動は少ないとかもう旅芸人様に申し訳ないったらない状況です…

 

これは…これは何か考えなければ…

 


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一応ダークキング1は14分ほどで倒せましたが、これでは気持ちよく2に挑戦できるような状態ではない!

作戦を練り直してリベンジすることを誓い、この日は解散したのでした。

 

 

後編へ続く